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Reverb(리버브)에 대한 이해

by 주니(Jun-E) 2020. 1. 16.

리버브는 음악에 있어서 매우 중요한 요소입니다.
음악은 어떤 공간에서 연주하게 되고, 그 연주를 듣기 위해서 녹음을 하고, 감상을 하게 되죠.

그런데, 모든 녹음이 좋은 콘서트홀에서 진행될 수도 없고, 그런 경우 통제해야할 변수가 너무 많기 때문에 개별 악기들을 따로 녹음을 하는 경우가 대부분이죠.
심지어 홈 스튜디오라면 최대한 공간의 소리를 억제한 드라이사운드를 녹음하는 것이 좋습니다.
울림이 좋은 장소가 아니기 때문이죠.

그렇지만, 이것을 듣기 위한 음원으로 만들때는 어떤 공간에서 연주를 하는 느낌을 주는 것이 좋습니다.

그럴 때 사용하는 것이 리버브(Reverb)입니다.
공간을 에뮬레이션 하는 것의 대표적인 것이 리버브와 딜레이인데요.
딜레이도 꼭 필요한 시/공간계 이펙터이긴 합니다만
룸을 에뮬레이션한다는 관점에서 더 목적에 가까운 것은 리버브입니다.

그런데 이 리버브도 그냥 프리셋 가져다가 걸고 쓰다보면 소리가 먹먹해지거나 목욕탕 소리가 되는 경우도 많죠.
가장 간단하게는 Send 레벨만 조정해줘도 쓸만해집니다만 보다 전문적인 믹스를 위해서는 리버브 디바이스에 대한 이해가 필요합니다.

리버브의 개념도입니다.
음원에서 소리가 재생이 되면 벽과 실내의 물체들에 부딛쳐서 그 소리가 반사되고, 그 소리가 음원의 소리와 섞여서 들리게 됩니다.
(동그라미 중심이 있는 곳들이 반사가 되는 부분들임)

룸의 사이즈와 모양에 따라서 반사음들의 성향과 크기 갯수가 달라지겠죠.
이런 것들을 에뮬레이션 해주기 위해서 리버브 플러그인의 파라미터들이 존재합니다.
size, reverb time, predelay, early reflection 등 많은 파라미터들이 있습니다.
보통 프리셋을 변화시켜보면 파라미터들이 변화하는 것을 볼 수 있습니다.
이펙터에 따라서 파라미터가 세분화 된 것도 있고, 어느정도만 컨트롤이 가능한 제품도 있습니다.

오늘은 핵심적인 몇가지만 알아보겠습니다.

1) reverb time - 리버브 사운드가 사라지는데까지 걸리는 시간입니다. 시간이 길 수록 많이 울리겠죠?
2) size - 에뮬레이션하는 룸의 사이즈를 결정합니다. 큰 방과 작은 방을 설정할 수 있고, 대체로 기본 알고리즘이 가진 범위 안에서 움직입니다.
3) 알고리즘 - 룸/hall/plate 등 울림을 주는 특징에 따른 분류입니다.
   보통 이것은 파라미터로 드러나는 경우도 있고, 프리셋으로 저장되는 경우도 있습니다.
4) early reflection - 대체로 레벨의 형태로 조정합니다. 초기 반사음의 크기를 설정합니다.
5) pre-delay - 드라이소스와 early refection 소리와의 시간차이를 설정합니다.

일단 용어는 이정도로 알아보고 그림으로 좀 알아보겠습니다.

이 그림을 보면 초기 반사음과 직접음에 대해서 이해가 되시죠?
뭘 컨트롤하는지는 알았는데, 그리고 사이즈나 얼리리플렉션 레벨을 조정해서 반사음의 크기도 조정해줄 수 있는 것은 알았는데
대체 predelay는 언제, 어떤 목적으로 조절하는 것인가?

리버브는 룸을 에뮬한다고 했습니다.
그런데, 여기서 프리딜레이는 음원과 청자의 거리를 에뮬한다고 보시면 되겠습니다.

이건 적당한 사진을 못찾아서 직접 그려봤습니다.
가장 간단하게 표현해봤는데요.
청자 1과 2의 차이는 음원과의 거리입니다.
그런데 직접음과 초기반사음의 거리를 비교를 해보면, 상대적으로 음원가 가까울 수록 거리차이가 심해집니다.
만일에 청자가 벽에 바짝 붙었을 때는 직접음과 초기 반사음의 거리차이가 거의 없겠죠.

그래서 청자와 음원(연주자)와의 거리를 에뮬해줄 수 있는 것이 프리딜레이 값입니다.
다시 말해 믹스를 진행하실 때, 같은 리버브라도 프리딜레이를 짧게 주면 그 악기를 더 뒤로 밀수가 있고
프리딜레이를 크게 주면 앞으로 당겨(거리를 가깝게) 들리도록 할 수 있다는 이야기입니다.

이상 리버브에 대한 용어설명과 간단한 믹싱팁을 마무리해 봅니다.

 

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