본문 바로가기
리뷰 및 강좌/작곡 프로그램 Reason 팁, 강좌

Making Music with Reason (5) - Rough Mixing

by 주니(Jun-E) 2015. 12. 16.
이번 시간에는 믹서뷰를 이용하여 간단한 러프믹스를 해보도록 하겠습니다.
믹싱은 작곡과는 또 다른 영역이고, 공부해야 할 부분이 많은 부분이어서 세밀하게 다루기에는 적합하지 않을 듯 하고, 작곡하는 사람의 입장에서 리즌의 기능들을 알아보는 선에서 러프한 믹스를 해보겠습니다.
 
지난 시간에 Block 기능을 이용하여 개괄적인 곡의 구성을 만들어 보았습니다.
믹서뷰를 보겠습니다. F5 키를 누르면 볼 수 있는 믹서뷰는 유명한 SSL의 아날로그 믹서를 모델링했다고 밝히고 있습니다. 개인적으로 상당히 사랑하는 부분입니다. 다른 DAW도 믹서가 있지만, 한 눈에 모든 것이 보이고, 이렇게 아름다우면서, 믹스의 대부분을 이 뷰 안에서 해결할 수 있는 DAW는 많지 않은 듯 합니다. (별도의 플러그인 창을 계속 왔다 갔다 해야 하지요.)
리즌 6부터 적용이 된 기능으로 5버전까지의 이용자들은 개념만 이해하시고, 16채널 믹서 Rack을 이용하여 적용해보셔야 하겠습니다.
 
[1] 우선, 드럼의 톤을 살짝 다듬어주겠습니다. EQ를 다를 때, Knob만을 이용하셔도 되지만, Spectrum EQ 를 이용하시면, 시각적으로도 보여서 도움이 됩니다. 그림은 Reason 7부터 적용된 Spectrum EQ 창입니다. 처음 샘플을 로딩할 때, 마음에 드는 샘플을 로딩하긴 했지만, 제 취향에 조금 더 묵직한 Kick이 되었으면 하는 마음에, Kick에 EQ를 이용하여 톤을 잡아주었습니다. 저역(250Hz 아랫부분)은 Boost를 하였으며, 중역 (500Hz~약 2KHz 대역)은 Cut을 해주어서 다른 악기간의 간섭을 줄여주려고 했고, 약 4KHz 대역에선 Boost를 해서 킥의 어택의 존재감을 살려주려고 했습니다. 이런 식으로 드럼의 각 소스들의 톤을 만져주었습니다. 지면 관계상 모든 톤 에디팅에 대한 부분을 다룰 수는 없습니다. 다만 기본은 ‘다른 악기들과 대역이 겹치지 않고, 해당 악기의 고유 특성을 살려주는 방향으로 톤을 만들어가는 것이 좋다’고 이해하시면 되겠습니다. 

 

[2] 다음은 전체적인 음량의 밸런스를 잡아주겠습니다.
믹스의 밸런스는 어떤 트랙의 절대적인 크기가 아니라 상대적인 음량의 차이입니다. 그렇기 때문에 기준이 되는 트랙의 레벨은 가능한 움직이지 않고, 밸런스를 잡는 것이 중요합니다.
모든 트랙의 Fader를 내려주고, 하나의 채널씩 올리면서 밸런스를 잡아보겠습니다.
저는 음량을 조정할 때는 최초 레벨을 Kick을 기준으로 잡고 (저는 약 -10dB정도로 레벨이 뜨게 작업을 시작하는 걸 좋아합니다만, 너무 큰 레벨만 아니면 괜찮습니다.) 킥 소스에 변형을 가하지 않는 한 레벨을 조정하지 않고, 다른 채널들을 조정할 것입니다.
Kick을 기준으로 드럼의 각 파트들의 볼륨을 설정하고, Bass, EP, Acoustic Guitar, String, Synth의 순으로 레벨을 잡아나가겠습니다. 모든 소리가 다 크게 들리면 적절한 믹스가 아닙니다. 믹스는 ‘공간의 재배치’가 가장 기본적인 목적이라는 것을 유의하시고, 부각시킬 악기와 뒤에서 받쳐줄 악기를 잘 선정해서 해보시기 바랍니다. 그것을 일차적으로 볼륨만을 가지고 조정을 해보겠습니다. 그림은 제가 일차적으로 설정한 레벨입니다. Kick과 Snare가 가장 앞에서 들리고, 그 다음은 Bass, Ac Guitar의 순서로 존재감을 가지고, String과 EP는 뒤에서 커버해주는 역할을 하며, 코러스 부분에서 분위기에 Accent를 주는 Synth는 AC. Guitar와 Bass 중간 정도의 레벨로 설정을 했습니다.
각 소스들의 기본 음량이 다르기 때문에 청감상 들리는 레벨을 기준으로 설정한 것이니, Fader 레벨은 참고만 하시면 되겠습니다.

 

[3] 다음은 Pan을 조정해보겠습니다. 앞에서 믹싱은 공간의 재배치라고 말씀을 드렸습니다. 팬을 조정하는 가장 큰 목적은 스테레오 필드상에 각 악기들을 원하는 위치에 배치시키는 것입니다. 귀로 들으면서 무대를 상상하고, 그 안에 악기들을 배치시켜보겠습니다. 드럼은 가운데에서 중심을 잡아주면서 약간의 Width를 가질 수 있도록 Hihat과 Tambourine등을 팬을 약간씩 조정해주었습니다.
다른 악기들은 적절한 위치를 잡을 수 있도록 팬을 설정하였습니다. 팬을 나눌 때 또 한가지 신경을 쓰면 좋은 것은 ‘유사한 주파수대역을 갖는 악기들은 팬을 양쪽으로 골고루 분할하자’는 것입니다. 특정 주파수 대역을 갖는 악기들이 모두 한쪽에만 위치한다면 스테레오로 들었을 때 전체적인 밸런스가 잘 맞을 리 없습니다. 물론 작곡자의 특별한 의도가 있다면, 시도해볼 수도 있습니다만, 그런 것이 아니라면 아무래도 좌우 균형이 잘 맞는 것이 좋습니다.

 

여기까지 진행을 하였으면 대략적인 Rough 믹스는 끝났다고 봐도 과언이 아닙니다. 그만큼 음량과 팬을 이용한 밸런스의 조정은 중요합니다. 특히나 소스가 훌륭하고, 편곡이 잘 된 곡일수록 이런 경향은 더 두드러집니다. 이제부터 각 악기 간의 간섭을 막기 위해서 EQ를 조작하거나, 해볼 수 있겠습니다. 앞에서 드럼 톤을 만질 때도 잠깐 언급을 하였지만, 곡이 전반적으로 만들어지면, 그 곡은 하나의 사운드이므로, 각 악기들 간의 주파수 대역 충돌이 가능한 적은 것이 좋습니다. 대역폭이 전혀 겹치지 않는 것은 불가능하지만, 각 악기 별 특징을 나타내 줄 수 있는 대역은 겹치지 않도록 조정해주는 것이 좋다고 할까요? 그리고, 보컬이 들어가는 곡을 만든다면, 당연히 보컬이 주인공이므로, 가장 앞에 위치할 수 있도록 그 외의 악기들이 보컬 대역에서는 상대적으로 낮은 음량을 갖도록 조정해주는 것도 좋습니다. 물론 이것을 EQ로만 조정하는 것은 아니고 기본은 항상 음량 밸런스입니다.

 
[4] 이제 몇 가지 팁으로 믹스를 보완해보도록 하겠습니다.
앞에서 Kick을 EQ를 이용해 톤을 만들었습니다만, 이 Kick에 펀치감과 저역을 조금 더 보완을 해주고 싶습니다. 요즘 대세처럼 유행하는 Parallel 프로세싱을 이용해 보겠습니다.
그림처럼 Kick 채널에 오른쪽 버튼을 눌러 메뉴에서 ‘Create Parallel Channel’을 선택합니다. 
[5] 새로 생성된 parallel 채널에서는 원래 Kick의 저역과 펀치감을 보완해주는 것이 목적입니다. 그러므로 과감하게 Low Pass Filter로 500Hz 이상 대역은 Cut해버리고, Hard Compression을 이용하여 과한 펀치감을 만들어줍니다. 이렇게 생성된 소리를 레벨을 낮춰줘서, 원래의 Kick채널에 보완하는 채널로써 활용을 합니다.
같은 방법으로 Snare에도 효과를 주었습니다. Snare에 어떤 느낌을 주고 싶은가에 따라서 만져야 할 부분은 각자 선택하시기 바랍니다.
[6] 여기에 드럼의 Kick과 Bass가 공유하는 주파수 대역이 많아서 명료하게 들리지 못하는 점이 있습니다. EQ를 이용한 조정도 방법이 되는데, 현재의 톤이 저는 마음에 들기 때문에, 시간차이 효과로, 각각의 소리가 명료하게 들리도록 조정을 해볼 생각입니다. 그 유명한 Side Chain Compression 테크닉입니다.
Rack View로 가서, TAB Key를 눌러서 뒷면을 봅니다. Kick 채널의 Insert Send 단자에서 Bass Mix Channel의 Dynamic Side chain Input 단자로 연결을 해줍니다. 연결을 하면 옆의 Key 버튼이 활성화 됩니다. 이 버튼은 연결된 후에도 해당 기능을 On/Off 해줄 수 있는 버튼으로 Mixer View에서도 동일하게 볼 수 있습니다.

[7] 이제 Mixer View로 가봅니다. Dynamic Section에서 Key 버튼이 활성화가 되어 있지만, Compressor가 OFF 상태이므로 아직은 효과가 없습니다. Compressor를 On하고, 사운드를 들으면서 조정을 해줍니다. 기본적으로 이 테크닉의 목적은 Kick이 나오는 타이밍에 Bass를 줄여줌으로써 Kick의 Attack 감을 살려주고, Bass의 소리도 살짝 뒤에 나오도록 함으로써 두 가지 소리를 모두 명료하게 하는 효과를 노리는 것입니다. 해당 목적에 잘 맞도록 Compressor의 Attack time과 Release time 그리고 Compressor의 Threshold와 Ratio 값을 조정해줍니다. 여기서는 Side Chain 효과를 믹싱의 관점에서 사용했으나, Side Chain 효과를 이용해, 신스에 새로운 Groove를 줄 수 있는 Trance Gate효과도 만들 수 있습니다. 테크닉을 적용할 때 Routing은 동일하므로 참고하셔서 응용해보시는 것도 재미있을 것입니다.

[8] 이제 Send Effect를 이용하여, 공간감을 만들어주겠습니다.
드럼은 곡의 스타일에 맞게 Dry하게 가도록 하겠습니다. 다만, Tambourine과 Clap에는 약간의 Room Reverb를 주었습니다. 전반적으로 공간감이 큰 것보다는 작은 것이 어울릴 것으로 판단되어 Room Reverb를 적절히 주었으며, String에만 Plate Reverb를 적용해주었습니다.
거기에 Guitar에는 Echo Rack을 이용하여 Delay 효과를 함께 주었습니다. 일반 Delay를 써도 좋습니다만, Echo Rack의 느낌이 좋아서 그것을 이용해 주었습니다. 마지막으로 Synth는 처음 악기를 추가할 때부터, 스테레오 양쪽에서 핑퐁 Delay 효과를 염두에 두고 시작한 악기여서, 두 개의 Delay Device를 만들어서 하나는 좌로, 하나는 우로 Pan을 나누어 둔 후 Delay Time을 다르게 설정하고 두 개의 Send를 모두 활성화 시켰습니다.

 

어느 정도 Rough한 믹스가 완성되었습니다.

이 곡은 보컬을 추가할 것을 염두에 두고 제작한 트랙이어서 보컬이 들어갈 공간을 어느 정도 남겨두고 만들어보았습니다.
 
[9] 지금까지 만들어진 곡을 들어보면, 어느 정도 밸런스는 맞는 듯 한데, 상용음반에 비하면 음압이 조금 부족하게 들립니다.
이 때 마스터링이라는 작업이 필요하게 되는데, 간단하게나마, 마스터링을 적용할 수 있습니다.
마스터링에 대한 부분을 논하는 것은 너무 이야기가 길어지게 되고, 마스터링은 전문 엔지니어의 영역이므로, 이 시간에는 리즌에서 제공하는 패치들을 적용해보는 정도로 하겠습니다.
그림의 마스터 섹션에서 Insert 부분에 Patch Browse 버튼을 누르면, 이펙터 패치들을 로딩할 수 있는데, Reason Factory Bank에 All Effect Patches/Mastering 폴더로 들어가보면, Preset Patch들이 있습니다. 한가지 주의할 부분은, 어떤 경우에도 마지막 단에 Maximizer 라는 Rack이 있어서 Limiting을 적용할 수 있도록 해주셔야 곡의 최종 아웃에 Peak가 뜨는 것을 방지할 수 있습니다. 마스터링용 Preset Patch중 일부에는 마지막 단에 Maximizer가 적용되지 않은 경우가 있어서 언급해 봅니다. 필자는 직접 만든 마스터링 패치를 로딩하였습니다.

지금까지 만들어진 음악의 MP3 파일은 이 블로그의 게시글(http://falinjs.tistory.com/123)에 연결을 해두겠습니다. 믹스 상태의 음악과, 마스터링 패치를 적용한 음악을 함께 걸어두겠으니, 확인해보시기 바랍니다.

이렇게 해서 1차적으로 리즌을 이용한 곡 만들기가 마무리가 되었습니다.
잘 따라오시면서 곡을 만드셨다면, 여기에 원하시는 악기를 추가하시거나, 보컬라인을 작곡해보시는 것도 좋을 것입니다.
 

 

댓글